Game Design Document: Dota 2 Mini
Оглавление
- Этап 1. Анализ и видение игры
- Этап 2. Графический стиль и карта
- Этап 3. Герои — список и роли
- Этап 4. Способности героев
- Этап 5. Баланс и имбовый герой
- Этап 6. Предметы и экономика
- Этап 7. Боевые механики
- Этап 8. Онлайн-система
- Этап 9. Аркадные режимы
- Этап 10. Лор и фракции
- Этап 11. Музыка и звук
- Этап 12. Интерфейс (UI/UX)
- Этап 13. Монетизация и развитие
Этап 1. Анализ задачи и краткое видение игры
Краткое видение (Executive Summary)
Dota 2 Mini — это сессионная 2D MOBA в детализированном 8-битном стиле, которая переносит глубокую тактическую механику классической Dota в быстрые и динамичные матчи. Игра делает ставку на низкий порог вхождения и высокий потолок мастерства, где реакция и знание героев важнее микроконтроля.
Ключевые особенности
- Ультра 8-бит стиль: Ностальгическая, но детализированная пиксельная графика с сочными эффектами.
- Быстрые сессии: Матчи длятся 10–15 минут, сохраняя при этом все ключевые фазы игры (лайнинг, мид-гейм, лейт-гейм).
- Форматы 1v1, 2v2, 3v3: Акцент на личный скилл и командное взаимодействие в малых группах.
- Упрощенная, но глубокая механика: Классические атрибуты, предметы и способности, адаптированные под 2D-геймплей.
- Оригинальные герои: Уникальные персонажи, вдохновлённые архетипами MOBA, но не копирующие их.
- Высокий потолок мастерства: Игра, в которой легко разобраться, но трудно стать мастером.
- Кросс-платформенность: Дизайн, ориентированный на ПК и консоли.
Общая информация
- Жанр: 2D MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)
- Платформа: ПК (Steam), возможно портирование на консоли.
- Формат боёв: 1v1, 2v2, 3v3 (основной).
- Средняя длительность матча: 10-15 минут.
- Тон: Динамичный, соревновательный, аркадный, с элементами ностальгии.
Этап 2. Графический стиль и карта
1. Графический стиль
Визуальный стиль «Dota 2 Mini» — это «ультра 8-бит». Это не просто ретро, а современная интерпретация пиксель-арта с высокой плотностью деталей, динамическим освещением и сочными эффектами, ограниченными стилистической палитрой.
- Палитра: Насыщенная, но гармоничная. Каждая локация имеет свою цветовую схему (например, лес — глубокие зеленые и коричневые, руины — серые и фиолетовые). Эффекты способностей используют яркие, почти неоновые цвета, чтобы выделяться на фоне.
- Освещение: Динамическое 2D-освещение от заклинаний, снарядов и окружения. Тени отбрасываются в реальном времени, создавая глубину.
- Атмосфера: Сочетание фэнтезийного эпоса и ностальгического уюта 8-битных игр. Мир должен ощущаться живым, несмотря на пиксельную стилизацию.
- Анимации: Плавные, с четким таймингом. Удары имеют видимую подготовку (замах), импакт и восстановление. Смерть сопровождается эффектной пиксельной дезинтеграцией или падением. Ультимейты вызывают короткое затемнение экрана или яркую вспышку, чтобы подчеркнуть их значимость.
2. Спрайты
Все спрайты выполняются в едином стиле с четко определённым размером пикселя.
- Герои: Размер ~32x48 пикселей. Каждый герой имеет 4 направления (вверх, вниз, влево, вправо) и минимум 10 анимаций: покой (idle), бег, атака, получение урона, смерть, 3 способности, ульта, телепортация.
- Крипы: Делятся на три типа (мечник, лучник, катапульта). Имеют более простую анимацию (ходьба, атака, смерть).
- Лесные монстры: Разнообразные по форме и размеру, от маленьких волков до больших големов. У каждого свой набор анимаций.
- Башни и здания: Статичные, но с анимацией атаки (вылетающий снаряд) и разрушения (постепенное обрушение с пиксельными обломками).
- Предметы: Иконки размером 16x16 пикселей, детализированные и легко узнаваемые.
- Эффекты способностей: Взрывы, лучи, ауры, снаряды. Всё выполнено с помощью пиксельных частиц, свечения и шейдерных эффектов.
3. Карта
Классическая MOBA-карта, адаптированная под 2D-вид сверху-сбоку.
- Три линии: Верхняя, центральная и нижняя. Каждая линия защищена двумя башнями и бараком.
- База: В левом нижнем и правом верхнем углах. Содержит главное здание (Трон), фонтан для регенерации и бараки.
- Лес: Заполняет пространство между линиями. Содержит несколько лагерей нейтральных крипов разной силы, включая одного сильного босса. В лесу есть секретные тропы и возвышенности, скрытые туманом войны.
- Река: Пересекает карту по диагонали, разделяя её на две части.
- Руны: На реке в двух точках периодически появляются руны усиления (ускорение, двойной урон, невидимость, иллюзии, регенерация).
- Стилистические зоны:
- Сияющий лес: Территория светлой стороны, с пышной растительностью.
- Выжженные земли: Территория тёмной стороны, с потрескавшейся землей и лавовыми реками.
- Древние руины: Центральная часть карты вокруг реки, с разрушенными колоннами и храмами.
- Кристаллические пещеры: Особые зоны в лесу, где светятся магические кристаллы.
Этап 3. Герои — общий список и роли
| Имя | Внешний вид | Роль | Атрибут | Сложность | Лозунг |
|---|---|---|---|---|---|
| Грендель | Массивный голем из камня и мха, с горящими рунами на теле. В idle-анимации с него осыпаются пиксельные частицы пыли. | Танк | Сила | Низкая | «Лес помнит всё». |
| Вайпера | Проворная убийца в тёмном капюшоне. В руках — два коротких клинка, светящихся ядовито-зелёным. При движении оставляет едва заметный теневой след. | Убийца | Ловкость | Средняя | «Один укус, один труп». |
| Игниус | Бородатый маг в красной мантии. В руке держит посох с пиксельным пламенем на конце. Периодически потирает бороду, и с неё слетают искорки. | Маг | Интеллект | Средняя | «Хочешь поиграть с огнём?» |
| Аврора | Девушка в сияющих одеждах с небольшими кристаллическими крыльями. Вокруг неё постоянно витает мягкое свечение. В руках — хрустальный жезл. | Саппорт | Интеллект | Низкая | «Свет исцелит любую рану». |
| Рэйзорбек | Крупный воин в тяжелой броне с огромным двуручным топором. Шлем украшен кабаньими клыками. При беге тяжело топает. | Керри | Сила | Низкая | «Круши!» |
| Зип | Маленькое, похожее на белку существо с большими очками и реактивным ранцем за спиной. Постоянно дёргается и осматривается. | Убийца | Ловкость | Высокая | «Поймай, если сможешь!» |
| Кронос | Загадочная фигура в фиолетовом плаще, лица не видно. В руках держит песочные часы, которые медленно переворачиваются. | Маг | Интеллект | Высокая | «Твоё время вышло». |
| Бастион | Механический голем с огромным щитом в одной руке и молотом в другой. Сделан из латуни и стали. Передвигается медленно, но уверенно. | Танк | Сила | Средняя | «Не пройдёшь». |
| Сильвана | Эльфийская лучница с длинным луком, украшенным листьями. Движения плавные и грациозные, за плечами колчан со светящимися стрелами. | Керри | Ловкость | Средняя | «Одна стрела — одна цель». |
| Оракул | Парящий в воздухе кристалл, окруженный тремя вращающимися сферами. Не имеет тела, общается телепатически (через текст над ним). | Саппорт | Интеллект | Высокая | «Я видел это заранее...» |
| Мара | Девушка-берсерк с двумя топорами и в боевой раскраске. Волосы заплетены в косу. В idle-анимации перехватывает топоры и бьёт ими друг о друга. | Универсал | Сила | Средняя | «Больше крови для богов!» |
| Войд | Существо из чистой тьмы, похожее на тень с двумя белыми точками-глазами. Его форма постоянно слегка колышется и искажается. | Универсал | Ловкость | Высокая | «...» (молчит) |
Этап 4. Способности героев и их механики
1. Грендель (Танк)
- Способность 1: Каменный кулак (активная, по области)
- Эффект: Грендель бьет по земле, создавая ударную волну в небольшом конусе перед собой. Враги в области получают 70/120/170/220 физ. урона и оглушаются на 1.25 сек.
- Параметры: КД: 14 сек. Мана: 90.
- Визуал: Грендель замахивается и бьет кулаком по земле. От точки удара расходится пиксельная трещина с летящими камешками.
- Способность 2: Живая броня (пассивная/активная)
- Эффект: Пассивно дает +2/4/6/8 брони. При активации Грендель получает еще +10 брони и 15/20/25/30 регенерации ХП в сек на 5 сек, но его скорость передвижения снижается на 20%.
- Параметры: КД: 20 сек. Мана: 50.
- Визуал: При активации героя окутывает зеленая пиксельная аура, и с него начинает обильнее сыпаться мох.
- Способность 3: Корневая хватка (активная, таргет)
- Эффект: Грендель выпускает из-под земли корни, которые хватают выбранного врага, обездвиживая его на 2/2.5/3/3.5 сек и нанося 20/30/40/50 маг. урона в секунду.
- Параметры: КД: 18 сек. Мана: 110.
- Визуал: Из-под цели резко вылезают пиксельные корни и обвивают её спрайт.
- Ульта: Пробуждение леса (активная, по области)
- Эффект: Грендель взывает к силе леса, создавая вокруг себя большую область на 7 сек. Враги в области замедляются на 30%, а союзники получают +20% к скорости передвижения. В центре области появляются 2 маленьких энта-помощника, атакующие врагов.
- Параметры: КД: 120 сек. Мана: 200.
- Визуал: Экран слегка темнеет. Земля в области ульты становится ярко-зеленой, по ней пробегают пиксельные волны энергии. Появляются 2 маленьких спрайта энтов.
Ключевое комбо: `Корневая хватка` для захвата цели → `Каменный кулак` для оглушения и урона → активация `Живой брони` во время фокуса противника.
Сильные стороны: Огромный контроль, высокая выживаемость, силён в инициации драк.
Слабые стороны: Низкая мобильность, небольшой урон, зависимость от маны.
2. Вайпера (Убийца)
- Способность 1: Ядовитый бросок (активная, таргет)
- Эффект: Метает кинжал, который наносит 60/100/140/180 маг. урона и накладывает яд на 4 сек. Яд замедляет цель на 25% и наносит 10/15/20/25 урона в секунду.
- Параметры: КД: 8 сек. Мана: 80.
- Визуал: Быстрый зелёный пиксельный снаряд летит в цель. Над целью появляется иконка яда.
- Способность 2: Теневой шаг (активная, мобильность)
- Эффект: Вайпера делает рывок в указанном направлении, становясь невидимой на 1.5 сек. Следующая атака из невидимости нанесет +50/80/110/140 физ. урона.
- Параметры: КД: 16 сек. Мана: 60.
- Визуал: Герой быстро исчезает и появляется, оставляя за собой короткий шлейф из тёмных пикселей.
- Способность 3: Рефлексы гадюки (пассивная)
- Эффект: Дает 15%/20%/25%/30% шанс уклониться от базовой атаки. При успешном уклонении следующая атака Вайперы будет мгновенной и неотвратимой.
- Параметры: Пассивная.
- Визуал: При уклонении спрайт героя размывается на долю секунды, и появляется пиксельный эффект "промаха".
- Ульта: Нейротоксин (активная, таргет)
- Эффект: Вайпера впрыскивает в цель мощный нейротоксин, нанося 200/300/400 чистого урона. Цель также становится "безмолвной" на 3/4/5 сек. Если здоровье цели ниже 25% в момент каста, она мгновенно умирает.
- Параметры: КД: 90 сек. Мана: 175.
- Визуал: Вайпера совершает рывок к цели, спрайт "пронзает" её, оставляя фиолетовое свечение. На цели появляется иконка разбитого черепа.
Ключевое комбо: `Теневой шаг` для сближения → атака с доп. уроном → `Ядовитый бросок` для замедления → `Нейротоксин` для добивания.
Сильные стороны: Высокая мобильность, огромный взрывной урон по одной цели, способность быстро устранять ключевых врагов.
Слабые стороны: Мало здоровья, уязвима к контролю, слаба в массовых драках.
3. Игниус (Маг)
- Способность 1: Огненный шар (активная, по направлению)
- Эффект: Запускает огненный шар, который взрывается при столкновении с первым врагом, нанося 80/130/180/230 маг. урона основной цели и 50% урона в небольшом радиусе вокруг.
- Параметры: КД: 7 сек. Мана: 100.
- Визуал: Яркий пиксельный огненный шар летит по прямой, затем происходит небольшой пиксельный взрыв.
- Способность 2: Стена пламени (активная, по области)
- Эффект: Создает перед собой стену огня на 4 секунды. Враги, проходящие через неё, получают 30/40/50/60 маг. урона в секунду и замедляются на 20%.
- Параметры: КД: 22 сек. Мана: 120.
- Визуал: Появляется линия из анимированных пиксельных языков пламени.
- Способность 3: Воспламенение (пассивная)
- Эффект: Каждая 4-я способность Игниуса не требует маны и наносит на 25% больше урона.
- Параметры: Пассивная.
- Визуал: Когда способность готова, посох Игниуса начинает ярко светиться.
- Ульта: Пироклазм (активная, по области)
- Эффект: После 1.5-секундной подготовки Игниус обрушивает на указанную область метеорит, который наносит 300/450/600 маг. урона и оглушает всех врагов в центре на 1.5 сек.
- Параметры: КД: 100 сек. Мана: 250.
- Визуал: На земле появляется пиксельный круг-цель. Сверху экрана падает большой огненный спрайт метеорита, вызывая мощный взрыв.
Ключевое комбо: `Стена пламени` для замедления → `Огненный шар` в замедленную цель → `Пироклазм` для массового урона и контроля.
Сильные стороны: Мощный урон по области, контроль зоны, сильный лейнинг.
Слабые стороны: Низкая мобильность, уязвим для ассасинов, долгая подготовка ульты.
4. Аврора (Саппорт)
- Способность 1: Исцеляющий свет (активная, таргет)
- Эффект: Исцеляет союзника на 80/130/180/230 здоровья. Если применить на врага, нанесёт 50% от этого значения в виде маг. урона.
- Параметры: КД: 10 сек. Мана: 90.
- Визуал: Поток мягких золотистых пикселей летит к цели.
- Способность 2: Световой щит (активная, таргет)
- Эффект: Вешает на союзника щит, поглощающий 100/160/220/280 урона. Длится 5 секунд или пока не будет разбит.
- Параметры: КД: 15 сек. Мана: 70.
- Визуал: Союзника окутывает прозрачная сияющая пиксельная сфера.
- Способность 3: Ослепляющая вспышка (активная, по области)
- Эффект: Создает вспышку света вокруг себя. Враги в радиусе получают 60/90/120/150 маг. урона, и их атаки получают 40% шанс промаха на 3 секунды.
- Параметры: КД: 18 сек. Мана: 100.
- Визуал: Яркая белая вспышка, исходящая от Авроры.
- Ульта: Хранитель (активная, глобальная)
- Эффект: Аврора делает любого союзного героя неуязвимым для урона на 2.5/3/3.5 секунды. Герой всё ещё может быть оглушен или обездвижен.
- Параметры: КД: 110 сек. Мана: 180.
- Визуал: Выбранный герой покрывается божественным золотым сиянием, становясь полупрозрачным.
Ключевое комбо: `Световой щит` на инициатора → `Исцеляющий свет` для поддержки → `Ослепляющая вспышка` в центре драки → `Хранитель` для спасения ключевого союзника.
Сильные стороны: Отличная выживаемость союзников, способность спасать от смерти, сильна против героев с физ. уроном.
Слабые стороны: Нет контроля, низкий урон, зависима от команды.
Этап 5. Имбовый герой и баланс вокруг него
Имбовый герой: Кронос (Маг)
Почему он считается слишком сильным?
Кронос ломает фундаментальное правило MOBA-игр: «Действия имеют необратимые последствия». Его способности позволяют ему не только контролировать противников, но и «отменять» собственные ошибки, что делает его невероятно живучим и непредсказуемым.
- Высокая выживаемость + мобильность: Способность «Перемотка» — это ультимативная кнопка «паники». Получил много урона? Неправильно выбрал позицию? Просто нажми кнопку и вернись на 4 секунды назад с восстановленным здоровьем и маной. Это делает его практически неубиваемым для большинства героев без мгновенного контроля.
- Огромный урон по области без риска: Комбо «Песчаная бомба» + «Ускорение времени» позволяет наносить огромный урон по большой площади, находясь в безопасности. Он может бросить бомбу, ускорить её и тут же уйти с помощью «Перемотки».
- Глобальный контроль: Ульта «Застывшее время» — это одна из сильнейших способностей в игре. Глобальное оглушение на 2 секунды позволяет его команде инициировать драку в любой точке карты, прервать телепортацию или спасти союзника. В скоординированной команде это гарантированная победа в драке.
Примеры ситуаций, где он ломает баланс
- Соло-убийство под башней: Кронос подходит к вражеской башне, ставит «Песчаную бомбу» на врага, активирует «Ускорение времени», взрывает её, получает урон от башни, а затем просто нажимает «Перемотку» и уходит на безопасное расстояние с полным здоровьем.
- Срыв ганка: Трое врагов нападают на Кроноса. Он получает почти смертельный урон, но в последний момент использует ульту «Застывшее время», останавливая всех. За время оглушения он успевает нажать «Перемотку», восстанавливая здоровье и оказываясь в безопасной позиции.
- Командная драка: Команда Кроноса проигрывает драку. Он нажимает ульту, давая своим союзникам 2 секунды, чтобы перегруппироваться, добить ослабленных врагов или безопасно отступить.
Контр-пики и контр-стратегии
Несмотря на свою силу, Кронос уязвим.
- Герои с мгновенным контролем («салом» или оглушением):
- Вайпера: Её ульта «Нейротоксин» накладывает безмолвие, не давая Кроносу нажать «Перемотку».
- Грендель: «Корневая хватка» может поймать Кроноса, давая команде время нанести урон.
- Герои с высоким взрывным уроном:
- Зип: Может быстро сблизиться и нанести достаточно урона, чтобы убить Кроноса до того, как он успеет среагировать.
- Стратегия «Бейт и Свитч»: Спровоцировать Кроноса на использование «Перемотки», а затем, когда способность на перезарядке, атаковать его всей командой. Это требует терпения и координации.
- Предметы: Предмет, дающий эффект безмолвия или имеющий активную способность мгновенного оглушения, станет ключевым против Кроноса.
Варианты будущего «нерф-патча»
Если герой останется слишком сильным, возможны следующие ослабления:
- Изменение чисел (простой нерф):
- Увеличить перезарядку «Перемотки» с 25 до 40/35/30/25 секунд.
- Увеличить перезарядку ульты «Застывшее время» со 110 до 140 секунд.
- Снизить процент восстановления здоровья/маны от «Перемотки» со 100% до 50/60/70/80%.
- Изменение механики (сложный нерф):
- «Перемотка»: Больше не делает неуязвимым во время перемещения. Теперь Кронос может получить урон, пока «летит» назад во времени.
- «Застывшее время»: Ульта больше не глобальная. Теперь она действует в огромном, но всё же ограниченном радиусе вокруг Кроноса. Либо сделать её «канальной» — если Кроноса оглушить во время каста, ульта прервётся.
- Добавление новых контр-инструментов:
- Ввести в игру новый предмет, который при активации накладывает на цель эффект «Якорь» на 3 секунды, запрещая использовать любые способности для перемещения (рывки, телепорты, «Перемотка»).
Этап 6. Предметы и экономика
1. Предметы
Система предметов — ключевой элемент тактической глубины. Предметы делятся на категории и могут собираться из базовых компонентов.
Стартовые предметы (до 200 золота)
| Название | Цена | Эффекты | Кому подходит |
|---|---|---|---|
| Пиксельный тоник | 50 | Восстанавливает 100 ХП за 10 сек. (1 заряд) | Всем |
| Мана-батарейка | 50 | Восстанавливает 75 маны за 10 сек. (1 заряд) | Магам, саппортам |
| Ветка Древних | 150 | +1 ко всем атрибутам. | Всем |
| Ржавый кинжал | 175 | +5 к урону. | Керри, убийцам |
Базовые предметы (200-800 золота)
| Название | Цена | Эффекты | Кому подходит |
|---|---|---|---|
| Сапог-скороход | 500 | +50 к скорости передвижения. | Всем |
| Плащ мага | 450 | +15% к сопротивлению магии. | Танкам, керри |
| Топор дровосека | 400 | +10 к урону, пассивно: +20% урона по крипам. | Керри |
| Кристалл маны | 600 | +150 к мане, +0.5 регенерации маны в сек. | Магам, саппортам |
Продвинутые предметы (800-2000 золота)
| Название | Цена | Эффекты | Кому подходит |
|---|---|---|---|
| Сияющий молот | 1600 | +20 к урону, +10 к силе. Пассивно: каждая 4-я атака наносит +50 чистого урона. | Керри (Рэйзорбек, Мара) |
| Посох времени | 1800 | +15 к интеллекту, +100 к ХП. Активка: ускоряет перезарядку не-ультимативных способностей на 5 сек. (КД: 60 сек). | Магам (Игниус, Кронос) |
| Живой щит | 1900 | +250 к ХП, +5 к регенерации ХП. Пассивно: блокирует 20 урона от каждой атаки. | Танкам (Грендель, Бастион) |
Легендарные предметы (2000+ золота)
| Название | Цена | Эффекты | Кому подходит |
|---|---|---|---|
| Клинок Бесконечности | 3200 | +50 к урону, +25 к ловкости. Пассивно: атаки получают 25% шанс нанести 200% урона. | Керри (Сильвана), убийцам (Вайпера) |
| Сердце Голема | 3500 | +40 к силе, +400 к ХП. Пассивно: восстанавливает 2% от макс. ХП в секунду. | Танкам (Грендель, Бастион) |
| Корона Оракула | 3000 | +30 к интеллекту. Пассивно: увеличивает силу способностей на 20%. Активка: делает союзника неуязвимым к магии на 3 сек. (КД: 80 сек). | Магам (Игниус), саппортам (Аврора, Оракул) |
2. Экономика
Золото — основной ресурс для усиления героя. Его получение должно быть понятным и поощрять как осторожный фарм, так и рискованные атаки.
- Убийство крипа-мечника: 20 золота.
- Убийство крипа-лучника: 25 золота.
- Убийство катапульты: 50 золота.
- Убийство лесного крипа: 15-60 золота (в зависимости от силы лагеря).
- Убийство вражеского героя: 150 золота + 10 за каждый уровень убитого героя.
- Помощь в убийстве: 50% от награды за убийство, делится между ассистентами.
- Уничтожение башни (Т1/Т2): 200/300 золота всей команде.
- Бонусы за серию убийств (стрик):
- 3 убийства (Killing Spree): +50 золота.
- 5 убийств (Dominating): +100 золота.
- 7 убийств (Godlike): +200 золота.
- Прерывание серии убийств: Дополнительная награда за убийство героя, находящегося на стрике (до +300 золота).
- Пассивное золото: 1 золото в секунду.
Этап 7. Основные механики боя и карты
1. Механика крипов
- Волны крипов: Каждые 20 секунд с базы выходит волна крипов: 3 мечника и 1 лучник. Каждая 5-я волна (начиная с 3-й минуты) дополнительно содержит катапульту, которая атакует только башни.
- Усиление крипов: Каждые 5 минут крипы получают небольшое увеличение здоровья и урона, чтобы игра не затягивалась.
- Поведение (агро): Крипы атакуют ближайшего вражеского юнита. Если вражеский герой атакует союзного героя рядом с крипами, крипы переключаются на атакующего героя.
2. Механика башен
- Приоритет атаки: 1. Вражеские крипы/герои, атакующие союзного героя. 2. Ближайший вражеский крип. 3. Ближайший вражеский герой. 4. Катапульты всегда атакуются в первую очередь.
- Урон: Урон башни увеличивается с каждой последующей атакой по одной и той же цели (+20% за удар, максимум +100%).
- Защита от "дайва": Первая башня на каждой линии (Т1) даёт +2 брони и +10 регенерации ХП/сек всем союзным героям в радиусе её атаки.
- Награда за уничтожение: Уничтожение башни даёт золото всей команде.
3. Туман войны
- Реализация: Области карты, которые не видны ни одному союзному юниту (герою, крипу, башне), покрываются тёмной пиксельной "пеленой". Враги в тумане войны невидимы на карте.
- Радиус обзора: У каждого юнита есть свой радиус обзора. Ночью радиус обзора большинства героев уменьшается.
- Возвышенности: Герои на возвышенностях видят героев на низинах, но не наоборот. Атаки с низины по возвышенности имеют 25% шанс промаха.
4. Перемещение и телепорт
- Скорость передвижения: Базовая скорость зависит от героя и может быть увеличена предметами (например, "Сапог-скороход").
- Телепорт: У каждого игрока есть способность "Телепорт" с перезарядкой в 80 секунд. Её можно использовать для перемещения к любой союзной башне или базе. Использование прерывается при получении урона или оглушения.
5. Режимы боёв
- 3v3 (Основной): Классическая карта с тремя линиями.
- 2v2: Карта с двумя линиями (верх и низ). Лес между ними становится более опасным и содержит больше наград.
- 1v1: Карта с одной центральной линией. Цель — уничтожить первую башню или совершить два убийства. Пассивный прирост золота и опыта увеличен.
Этап 8. Онлайн-система и социальные функции
1. Матчмейкинг
- Рейтинговые матчи: Подбор игроков на основе MMR для соревновательной игры.
- Нерейтинговые/казуальные: Подбор без учета рейтинга для тренировки и развлечения.
- Быстрые матчи: Вход в ближайшую доступную игру любого режима.
- Кастомные комнаты/лобби: Возможность создавать свои игры с друзьями, устанавливая пароль и правила.
2. Рейтинги и ранги
- Система MMR: Классическая система очков (Matchmaking Rating), которые начисляются за победы и списываются за поражения.
- Ранги: Бронза, Серебро, Золото, Платина, Алмаз, Мастер, Грандмастер, Пиксель-Легенда.
- Сезонные сбросы и награды: В конце каждого сезона (3-4 месяца) MMR частично сбрасывается, а игроки получают награды (скины, рамки профиля) за достигнутый ранг.
3. Профиль игрока
- Уровень аккаунта: Бесконечная прогрессия за сыгранные матчи, дающая косметические награды.
- Статистика: Любимые герои, KDA (убийства/смерти/помощь), винрейт.
- Достижения: "Сделать 1000 убийств", "Выиграть 100 матчей за танка" и т.д.
- Коллекция: Просмотр всех имеющихся скинов, рамок и других косметических предметов.
4. Друзья и кланы
- Список друзей: Добавление игроков в друзья, просмотр их статуса (в сети, в бою).
- Приглашение в пати: Возможность собрать группу для совместной игры.
- Кланы/гильдии: Создание и вступление в кланы, клановый чат, герб клана.
- Рейтинг кланов: Суммарный MMR лучших игроков клана.
- Клановые события: Специальные ивенты и награды для членов клана.
Этап 9. Аркадные режимы
1. Wave Defense (Защита от волн)
- Суть: Команда из 3-х игроков защищает базу от бесконечных волн монстров, которые становятся всё сильнее.
- Прогресс: Каждая 5-я волна — мини-босс. Каждая 10-я — главный босс.
- Награды: Очки для рейтинга аркадных режимов, эксклюзивные иконки.
2. Boss Rush (Битва с боссами)
- Суть: Команда сражается с последовательностью из 5-ти усиленных боссов (например, гигантский Грендель, теневой Войд) на специальной арене.
- Особенности: Между боями можно потратить заработанное золото на предметы.
- Взаимодействие: Требует идеальной командной работы и знания тактик против каждого босса.
3. Random Madness (Случайное безумие)
- Суть: Стандартный матч 3v3, но все игроки получают случайных героев. Каждые 2 минуты способности всех игроков (кроме ульты) меняются на случайные способности из общего пула.
- Геймплей: Хаотичный и непредсказуемый, где побеждает тот, кто лучше адаптируется.
- Награды: Удвоенный опыт для аккаунта.
Этап 10. Лор и фракции
1. Общий лор
В центре мультивселенной находится Пиксельный Нексус — источник бесконечной энергии и реальности. Раз в тысячу лет Нексус становится нестабильным, притягивая к себе величайших воинов из разных миров. Они сражаются на аренах, созданных эхом Нексуса, чтобы доказать своё право контролировать его силу. Победитель сможет переписать код своей реальности, а проигравшие обратятся в пыль.
2. Фракции
- Машинисты (The Machinists):
- Идеология: Порядок через технологии. Верят, что только логика и механизмы могут спасти вселенные от хаоса.
- Стиль: Латунь, шестерёнки, паровые двигатели, пиксельный стимпанк.
- Герои: Бастион, Зип.
- Отношение: Считают Древних дикарями, а Скитальцев — ненадёжными.
- Древние (The Ancients):
- Идеология: Гармония с природой. Сила вселенной заключена в её живой сущности — лесах, зверях и духах.
- Стиль: Дерево, мох, руны, природные мотивы.
- Герои: Грендель, Сильвана, Мара.
- Отношение: Не доверяют технологиям Машинистов и магии Кристаллистов.
- Кристаллисты (The Crystallites):
- Идеология: Власть через знание. Изучают сам Нексус и его магию, чтобы подчинить себе реальность.
- Стиль: Светящиеся кристаллы, чистая энергия, мантии, сложные узоры.
- Герои: Аврора, Игниус, Оракул.
- Отношение: Смотрят на всех свысока, считая их невеждами.
- Скитальцы Пустоты (The Void Wanderers):
- Идеология: Выживание любой ценой. Это индивидуалисты, изгнанники и существа из тёмных уголков реальности.
- Стиль: Тени, яды, тёмные тона, асимметрия.
- Герои: Вайпера, Кронос, Войд.
- Отношение: Никому не доверяют, готовы заключать временные союзы ради личной выгоды.
Этап 11. Музыка и звуковой дизайн
Весь саунд-дизайн выполнен в стиле chiptune, но с современным сведением, чтобы звучать сочно и мощно.
- Главный трек: Героическая, быстрая 8-битная мелодия с пульсирующим басом, напоминающая заставки игр на NES/Sega.
- Музыка в меню: Более спокойная и атмосферная chiptune-композиция с арпеджио.
- Музыка в бою: Динамичный трек, который становится напряженнее, когда мало здоровья или идёт тимфайт.
- Звуки ударов: Короткие, чёткие звуки (`пиу`, `тхк`).
- Звуки кастов: Нарастающие арпеджио (`вжух-вжух-вжух`).
- Звуки ультимейтов: Мощный 8-битный взрыв или длинный, эпичный звуковой эффект.
- Звуки интерфейса: Короткие щелчки и подтверждения (`бип`, `боп`).
- Победа/поражение: Короткая героическая или грустная 8-битная мелодия.
Этап 12. Интерфейс (UI/UX)
Интерфейс должен быть читаемым, но стилизованным под 8-битную эстетику.
- Главное меню: Крупные пиксельные кнопки "Играть", "Герои", "Профиль" и т.д. На фоне — анимированный спрайт одного из героев.
- Экран выбора героя: Сетка с пиксельными портретами героев. При выборе героя он появляется в полный рост, а его лозунг отображается пиксельным шрифтом.
- HUD (игровой интерфейс):
- Панели здоровья/маны: Простые прямоугольные полосы, которые тратятся "пиксельными" сегментами.
- Панель способностей: Квадратные иконки с пиксель-артом. При перезарядке иконка затемняется, и по ней идёт таймер.
- Мини-карта: Схематичная, с точками вместо портретов.
- Шрифты и кнопки: Используется крупный, легко читаемый пиксельный шрифт. Кнопки имеют чёткую рамку и меняют цвет при наведении.
Этап 13. Монетизация и план развития
1. Монетизация (Не Pay-to-Win)
- Скины героев: Альтернативные костюмы, меняющие внешний вид, но не характеристики. Например, "Грендель из лавы" или "Ретро-Вайпера".
- Визуальные эффекты: Изменение цвета и формы способностей.
- Сезонный Pixel Pass: Боевой пропуск с двумя дорожками наград (бесплатной и платной), дающий косметику за игру.
- Ежедневные награды: Небольшие бонусы за ежедневный вход в игру, не требующие доната.
2. План развития
- Сезон №2:
- Новые герои: 2-3 новых персонажа, расширяющих фракции.
- Новая карта: Карта для режима 2v2 с вертикальным геймплеем (ущелья, мосты).
- Новый режим: "Захват кристалла" — режим, где нужно захватить и удержать центральный артефакт.
- Киберспорт: Введение системы внутриигровых турниров с небольшими призами, зрительского режима для наблюдения за матчами друзей и лучших игроков.